VISIER-Special 80 Waffen und Computer-Spiele
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VISIER-Special 80 Waffen und Computer-Spiele
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Einführung
S. 6 - Einführung I
Warum und wieso?
S. 8 - Einführung II
Die Geschichte des Computerspiels und seiner Waffen.
Glossar
S. 18 - Die wichtigsten Begriffe und Abkürzungen
XP, Patch, Clan, Arcade – hier finden Sie ausführliche Erklärungen zu diesen und anderen Begriffen.
Wie entsteht eine virtuelle Waffe?
S. 24 - Authentizität pur
Anhand des Spiels War Thunder von Gaijin Entertainment erklärt VISIER, welche komplexen Möglichkeiten die Spielwelten heute offerieren und welche immense Arbeit dahinter steckt, um eine Waffe in ein Spiel zu implementieren.
Stimme aus der Branche
S. 34 - Ein Insider berichtet
Rico Nemetz von Jo-Mei Games im Interview über die Zukunft der Branche, realistische Waffen, den Berufschancen und vieles mehr.
Die Genres
S. 40 - Waffen überall
In so gut wie jedem Genre gibt es auch Waffen. Manchmal sind sie wichtiger Bestandteil, manchmal nur Beiwerk. Wie komplex ist das alles? Denn Game ist nicht gleich Game.
Historische Spiele
S. 48 - Von der Antike bis heute
Eine Spielesammlung wird Ihnen hier präsentiert. Von der Antike über den Zweiten Weltkrieg bis in den Wilden Westen reicht dabei der Bogen. Genauso vielfältig sind auch die Waffen.
Die Gamer
S. 64 - Wer spielt überhaupt?
Diese Frage beantwortet VISIER in diesem Kapitel. Das Gaming ist eine Erscheinung, die mittlerweile alle Gesellschaftsschichten berührt. Zu welcher Gruppe zählen Sie?
Gewalt & Computerspiele
S. 70 - Gewalt als Problem
Games werden immer als Sündenböcke missbraucht. Dabei ist die Problematik viel tiefgreifender. Zumal in so gut wie allen Spielen Gewalt zu finden ist. Reichen die deutschen Kontrollmechanismen aus? Was ist ein Killerspiel? Ein Lösungsansatz.
Die großen Messen
S. 80 - E3 in Los Angeles
Die Neuigkeitenmesse in den USA gehört zu den Weichenstellern der Branche.
S. 86 - Gamescom in Köln
Die größte Gamesmesse der Welt in der Domstadt - ein Überblick von 2015.
E-Sport
S. 92 - Sport der Zukunft?
Vom Computerspielen leben? Millionen Euro ießen jedes Jahr, doch der Alltag als Pro-Gamer kann alles andere als angenehm sein. Ein Blick hinter die Kulissen.
Vernetzung mit der Industrie
S. 98 - Virtuelle Realität
Auch Rüstungs rmen haben mittlerweile die Fähigkeiten der Gamesbranche erkannt. Das Beispiel von Crytek und Thales zeigt, wie diese Zusammenarbeit funktioniert.
Hilfe in der Wirklichkeit
S. 104 - Reale Gewinner
Wie Gaming rmen sich auch engagieren können, zeigen Wargaming und das Panzermuseum in Bovington.
S. 112 - Anhang